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Entwicklung eines Planspiels zur Vermittlung unternehmerischer Kenntnisse für Studierende von Heilberufen in einem interprofessionellen Lernkontext

DOI: 10.3238/zfa.2017.0362–0369

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Schlüsselwörter: Schlüsselwörter: Allgemeinmedizin Ausbildung Praxisführung Planspiel Serious Game


Hintergrund: Ungeachtet dessen, ob ein Arzt in der ambulanten oder in der stationären Versorgung tätig ist, sollten wirtschaftliche Grundkenntnisse in einer in einem Solidarsystem eingebetteten Profession unabdingbares Grundwissen darstellen. Bisher wird in der Aus- und Weiterbildung von Medizinstudierenden und Allgemeinmedizinern in Deutschland dem Vermitteln von wirtschaftlichen Kompetenzen nur an wenigen Standorten Aufmerksamkeit gewidmet. Ziel dieser Studie war die Entwicklung eines Planspiels, das Elemente der Praxisführung abdeckt.

Methoden: Ein auf dem Markt befindliches Management-Simulationsspiel wurde auf die Bedürfnisse einer Allgemeinarztpraxisgründung und -führung angepasst. Die Kriterien wurden mittels Brainstorming in einer Fokusgruppe ermittelt. Das modifizierte Spiel wurde in einem Vorlesungsmodul adaptiert und mit einer interprofessionellen Gruppe von Studierenden in zwei Durchläufen getestet. Begleitet wurde diese Unterrichtsveranstaltung qualitativ mittels Einzelinterviews, die digital aufgezeichnet, transkribiert und nach qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet wurden. Zusätzlich fand flankierend eine Befragung mit einem aus der Bedarfsanalyse zu diesem Spiel entwickelten Fragebogen aller Teilnehmer (TN) statt.

Ergebnisse: An der Fokusgruppe nahmen elf Personen, an dem Planspiel 33 teil. Das Planspiel deckte die Themen Einnahmen und Ausgaben, Formen der Zusammenarbeit mit Partnern und Auswirkungen auf den Erfolg, typische Gründungsoptionen, Finanzierung/Investition und Marketing einer Arztpraxis ab. Die Prozessevaluation des Planspiels ergab, dass der Lerneffekt höher als bei einer Frontalveranstaltung eingeschätzt wurde. Die Items des Fragebogens waren eindeutig und verstehbar. Inhaltlich wurde mehrheitlich zugestimmt, dass wirtschaftliche Themen in die Ausbildung integriert werden sollten und die Bereitschaft vorhanden war, sich wirtschaftliches Grundwissen anzueignen.

Schlussfolgerungen: Wichtige Themen für die Entwicklung eines Planspiels, das wirtschaftliche Kenntnisse für Heilberufe vermittelt, konnten erhoben und in ein bestehendes Planspiel integriert werden. Diese Art der Wissensvermittlung wird mehrheitlich effizienter als Frontalunterricht bewertet.

Einleitung

Die Tätigkeit des Arztes ist im Umfeld einer Krankenhaustätigkeit oder einer Selbstständigkeit im wirtschaftlichen Kontext zu sehen. Das Solidaritätsprinzip in Deutschland verlangt nach einem wirtschaftlichen Umgang mit den vorhandenen Ressourcen, wie es im § 12 SGB V deutlich formuliert wird [1]. Um diesem Anspruch zu entsprechen, bedarf es nicht nur der Entscheidung, ob eine Leistung erbracht werden darf oder nicht, sondern auch Entscheidungen zur Art und Weise der Erbringung. Wirtschaftliche Kenntnisse zu erlangen, ist daher für Ärzte angebracht. Diese werden allerdings nur vereinzelt in der Ausbildung von Heilberufen [2] und in der Aus- bzw. Weiterbildung von Ärzten in Deutschland thematisiert.

Jeder dritte Hausarzt wird in den nächsten zehn Jahren einen Nachfolger suchen und bestenfalls jeder zweite davon einen finden [3]. Gleichzeitig ist bekannt, dass sich Ärzte in Weiterbildung vom (vermuteten) wirtschaftlichen Risiko einer Niederlassung abschrecken lassen [4]. Durch die Vermittlung von wirtschaftlichen Kenntnissen in der Aus- und Weiterbildung von Ärzten könnten derlei Niederlassungsbarrieren abgebaut und so zur Sicherstellung einer hochwertigen, wohnortnahen medizinischen Versorgung der Zukunft beitragen.

Um wirtschaftliche Kenntnisse zu vermitteln, haben sich in den letzten Jahren Planspiele etabliert [5]. Die Stärken von Planspielen liegen darin, dass nicht nur höhere kognitive Fähigkeiten vermittelt werden können, sondern auch affektive Lernziele. Gerade im Bereich der Entrepreneurship-Kompetenzen konnte dadurch eine deutliche Sensibilisierung für die Thematik der Selbstständigkeit beobachtet werden [6, 7].

Ziel der hier vorgestellten Analyse war die Weiterentwicklung eines Planspiels am Beispiel einer Allgemeinarztpraxis für die interprofessionelle Zielgruppe der Heilberufe sowie erste Erfahrungen mit dem Planspiel, welches gezielt und praxisorientiert betriebswirtschaftliche Kenntnisse an Studierende von Heilberufen vermittelt, vorzustellen.

Methoden

Das Planspiel wird im Bachelorstudiengang „Interprofessionelle Gesundheitsversorgung“ (IPG) an der Medizinischen Fakultät Heidelberg [8] in einem Modul im Rahmen der Vertiefung der Betriebswirtschaftslehre (BWL) als Wahlpflichtfach ausgeschrieben und war als Wahlfach auch Studierenden der Human- und Zahnmedizin zugänglich. Angeboten wird hierbei ein innovatives, generisches Projekt der Medizinischen Fakultät der Universität Heidelberg. Es ermöglicht Medizinstudierenden und Studierenden anderer Heilberufe, gemeinsam Konzepte zu erarbeiten, sich auszutauschen und dabei Verständnis für die unterschiedlichen ambulanten Bereiche der Gesundheitsversorgung in Deutschland zu erhalten. Dies macht dieses interprofessionelle Modul zu einem geeigneten und zeitgemäßen Mittel, den verschiedenen zukünftigen Leistungserbringern des Gesundheitswesens unternehmerische Grundkenntnisse im heilberuflichen Kontext nahezubringen und die Kommunikation der verschiedenen Berufe zu fördern.

Das Planspiel ist mit 26 von 54 Kontaktstunden à 60 Minuten in einem BWL-Modul eingebettet, das den Studierenden einen Überblick zu den Themen: Gesundheitsökonomie, Verteilung von Gesundheitsgütern, Marketing, Finanzierung, organisationaler Wandel und Praxisgründung gibt. Im Planspiel gründeten die Studierenden in interprofessionellen Kleingruppen eine Allgemeinarztpraxis. Die Planspielveranstaltungen umfassten theoretischen (frontalen) Input zu den Themen: Umsatz/Einkünfte, Abläufe/Prozesse, Personalmanagement, Rentabilität, Investition/Finanzierung, Marketing und deren praktische Umsetzung in Form von im Spiel hinterlegten strategischen Spielzügen. Die angebotenen Spielzüge befähigten den Anwender theoretisch Erlerntes in der eigenen virtuell konzipierten Praxis abzubilden und die direkten Auswirkungen zu erleben. Die Prüfungsleistung für das gesamte Modul beinhaltete zum einen die Präsentation des Praxiskonzepts und zum anderen die Erstellung eines entsprechenden Businessplans. Das Planspiel wurde in zwei Semestern von insgesamt 33 Teilnehmern (TN) durchgeführt.

Die Analyse des didaktischen Konzeptes erfolgte mit dem experiential learning model von Kolb [9]. Lernende sammelten dabei gemeinsam im Planspiel konkrete Erfahrungen. Für ein Lernen mit höheren kognitiven Kompetenzzielen war eine reflektierende Phase nötig, damit eine abstrakte Begriffsbildung erfolgen konnte.

Planspiel

Planspiele bestehen typischerweise aus drei grundlegenden Komponenten: der Umweltsimulation, einer Rollenspiel- und einer Regelspielkomponente [10]. Für die Umwelt- und Rollenspielkomponente wurde ein umfangreiches, statisches Szenarium entworfen, welches als Basis für das Planspiel dient und in der Einführung mit den Teilnehmern besprochen wurde. Für die Regelspielkomponente, die eigentliche Simulationssoftware, konnte auf eine Planspielentwicklungsumgebung zugegriffen werden. Diese wurde mit fiktiven Daten einer Hausarztpraxis und den durch die Fokusgruppe formulierten Ansprüchen an ein solches Spiel im Gesundheitskontext konfiguriert. Die Studierenden konnten zu ihrem selbst entwickelten Praxiskonzept aus 20 typisch in einer Allgemeinarztpraxis vorkommenden Situationen passende Spielzüge auswählen und deren Auswirkung auf die Patientenzufriedenheit, den Servicegrad, den Gesamtumsatz und die Mitarbeiterauslastung direkt im Spiel abbilden. Beispielsweise berücksichtigt der Spielzug „Anschaffung eines Ultraschallgerätes“ folgende hinterlegte Komponenten: Erwerb der fachlichen Befähigung und Genehmigung, Investition/Finanzierung, Gerätezulassung, Zeitaufwand der Ausführung, Personalaufwand, Raumbedarf, Verbrauchsmaterial, Abrechnungsinformationen sowie Behandlungsqualität. Abbildung 1 zeigt die Benutzeroberfläche des Planspiels.

Qualitative Methode

Um das Planspiel bedarfsgerecht anzupassen und die zentralen Themen zu identifizieren, wurde zunächst eine Fokusgruppe durchgeführt. Es wurden Hausärzte, Ärzte in Weiterbildung, Studierende des Bachelorstudiengangs IPG und anderer Berufsgruppen (u.a. Betriebs- und Volkswirte) rekrutiert. Da die Kombination aus Brainstorming und Gruppendiskussion sich als besonders günstig erwies, um möglichst viele Hypothesen zu generieren, bestand die Fokusgruppe aus diesen beiden Methoden [11]. Ausführlichere soziodemografische Angaben enthält Tabelle 1.

Für die Prozessevaluation des in der Lehre implementierten Planspiels wurde ein qualitatives Design mittels Einzelinterviews gewählt. Alle TN des Planspiels wurden am Ende des Semesters zu einem Interview eingeladen. Die Interviews wurden mittels eines halbstandardisierten Interviewleitfadens durchgeführt, digital aufgezeichnet und anschließend als Volltext transkribiert. Der Leitfaden beinhaltete allgemeine Aspekte zum Modul und zum Planspiel: z.B. die Einstellung zur Selbstständigkeit und zu Sicherheitsaspekten bezüglich einer Niederlassung. Diese Methode wurde gewählt, da qualitative Forschungsansätze der Generierung von Hypothesen dienen und das Verhalten und Denken von Individuen darstellen und verstehbar machen [12–14]. Die Auswertung des qualitativen Datenmaterials erfolgte mit der qualitativen Inhaltsanalyse. Die transkribierten Texte wurden von zwei Projektbeteiligten (AK und JS) unabhängig voneinander codiert, im Anschluss gemeinsam diskutiert und eine Konsensversion erstellt.

Quantitative Methode

Aus den durch die Fokusgruppe identifizierten Themen (z.B. betriebswirtschaftliche Terminologie, betriebswirtschaftliches Wissen, persönliche Einstellungen zur Selbstständigkeit oder Aspekte der Planungssicherheit) wurde ergänzend ein Fragebogen „Praxismanagement für Gesundheitsberufe“ entwickelt. Dieser wurde um die Aspekte „Einstellungen bezüglich Selbstständigkeit“ und „vorhandene betriebswirtschaftliche Kenntnisse“ erweitert. Die Planspielteilnehmer wurden jeweils vor und nach dem Spiel mit diesem Fragebogen befragt. Neben soziodemografischen Angaben wurden zu den oben dargestellten Aspekten insgesamt 53 Fragen mittels einer fünfstufigen Likert-Skala (1 „stimme voll zu“ bis 5 „stimme gar nicht zu“) gestellt. Für die Auswertung der Befragung wurden die ersten beiden Kategorien zu „stimme zu“, die letzten beiden Kategorien zu „stimme nicht zu“ zusammengefasst, „teils/teils wurde belassen. Es erfolgte eine rein deskriptive Auswertung unter Verwendung von SPSS 22.0.

Ethikvotum

Für die hier vorgestellte Studie liegt ein positives Ethikvotum der Medizinischen Fakultät der Universität Heidelberg (S-134/2015) vor.

Ergebnisse

Fokusgruppe

An der Fokusgruppe nahmen elf TN teil. Die Gruppenzusammensetzung ergibt sich aus dem geplanten Anwendungssetting und den zur weiteren Entwicklung benötigten Professionen. Diese waren im Durchschnitt 39 Jahre alt, sechs (55 %) waren weiblich. Details sind Tabelle 1 zu entnehmen.

Die Ergebnisse aus Brainstorming und Diskussion ergaben folgende Themen für die Planspielentwicklung:

Typische Gründungs-/Nachfolgeoptionen

Formen der Zusammenarbeit und Auswirkungen darauf

Aktivitäten und Kapazitäten einer Praxis (Personal, Möglichkeiten der Differenzierung, Patientengruppen, Praxisbesonderheiten, Marketing, Patientenbindung, Benchmarking)

Zahlungsströme

Mögliche Entwicklung der Rahmenbedingungen

Diese spezifisch formulierten Interessen bildeten die Basis für eine Spezifikation und Weiterentwicklung der Ausgangslösung und der Handlungsoptionen im Planspiel.

Interviewte Planspielteilnehmer

An der Prozessevaluation nahmen 18 TN des Planspiels teil (Rücklauf 54 %), vier Humanmedizinstudierende und 14 IPG Studierende. Diese waren im Durchschnitt 24 Jahre alt, im siebten Semester, elf waren weiblich (61%).

Aus den Interviews kristallisierten sich drei Hauptkategorien: Selbstständigkeit, Planspiel, Effekte, die detailliert in Tabelle 2 dargestellt wurden.

Selbstständigkeit

Die mit einer Selbstständigkeit einhergehende Verantwortung war allgemein als eine Barriere erlebt worden. Durch das Planspiel konnten eine bessere Vorstellung von den Erfordernissen einer Selbstständigkeit vermittelt und einige Barrieren abgebaut werden. Durch die Vermittlung betriebswirtschaftlicher Zusammenhänge im Kontext einer Praxisgründung war es den Spielteilnehmern in der überwiegenden Anzahl möglich, diese im praktischen Beispiel zu identifizieren und gezielt in die verschiedenen Abläufe einer Praxis zu übertragen.

Grundsätzlich bestand großes Interesse an praktischen Kenntnissen zum Thema Selbstständigkeit. Die Frage nach den Auswirkungen der Intervention zum Thema Selbstständigkeit auf die ursprüngliche Einstellung der Spieler wurde sehr kontrovers beantwortet. Einige (insbesondere diejenigen, die die Option der Selbstständigkeit nicht haben) berichteten, dass keine Veränderung stattgefunden habe oder sie eine Selbstständigkeit negativer als zuvor sehen würden. Die Mehrheit äußerte sich jedoch positiv, es fiel der Ausdruck „schmackhafter gemacht“.

Planspiel

Die Planspielteilnehmer beurteilten die Teamarbeit durchweg positiv. Diese wurde in Bezug auf relevanten Output, Effizienz und Effektivität von den TN gelobt. Interaktives Agieren in Form von Umsetzung der theoretischen Sachverhalte durch die Planspielteilnehmer wurde als Mehrwert gegenüber dem Frontalunterricht empfunden. Von einem TN wurde es als Nachteil empfunden, dass die Gruppen durch die intensive Eigenarbeit teilweise auf verschiedenen Wissens-/Leistungsniveaus arbeiteten. Die gemachten Erfahrungen, Entscheidungen aufeinander aufbauend zu treffen, wurden von den TN positiv beurteilt. Für die Spielteilnehmer hat Wissenstransfer der betriebswirtschaftlichen Sachverhalte bezogen auf eine Praxisgründung stattgefunden. „Learning by doing“, d.h. in diesem Fall theoretisches Wissen praktisch umzusetzen, fand überwiegend die Zustimmung der Spieler. Mehrheitlich wurde von den teilnehmenden Studierenden das Planspiel als geeignete didaktische Methode angenommen. Bedingt durch den projektbegleitenden Entwicklungsprozess des Spiels während der Spielrunden wurde dieses teils als unfertig empfunden.

Effekte/Outcomes

Als Kompetenzzuwachs wurde von den Spielteilnehmern der Erwerb von Grundkenntnissen der Praxisführung, die Bedeutung der Teamarbeit, das Erkennen von Zusammenhängen, die Planbarkeit einer Selbstständigkeit und das Bewusstsein, kompetente Unterstützung von außen bekommen zu können, genannt.

Die Interviewteilnehmer bestätigten die Sinnhaftigkeit, betriebswirtschaftliche Sachverhalte anhand eines konkreten Beispiels in einen Businessplan zu übertragen. Die Relevanz und die Möglichkeit einer guten Planung für eine Selbstständigkeit konnten vermittelt werden. Dass eine Selbstständigkeit komplex und eine Verkettung von Prozessen darstellt, konnte nach Aussage der Interviewteilnehmer im Planspiel, bzw. im Modul veranschaulicht werden.

Fragebogenauswertung der Planspielteilnehmer

Der „Praxismanagement für Gesundheitsberufe“-Fragebogen wurde von 33 Studierenden, die das Wahlfach durchlaufen haben, zu Beginn (T0) und am Ende (T1) des Moduls ausgefüllt (Rücklauf 100 %). 25 davon konnten per Pseudonym eindeutig T0 und T1 zugeordnet werden, fünf der 25 studierten Humanmedizin. Diese 25 Teilnehmer waren durchschnittlich 24 Jahre alt, fünf (20 %) von ihnen waren männlich. Alle Items wurden als eindeutig und verstehbar bewertet. Mehrheitlich hatten die TN nicht die Absicht, sich selbstständig zu machen, das unternehmerische Risiko und insbesondere die Anfangsinvestitionen wurden als abschreckend erlebt. Allgemein war den TN ein kollegialer Austausch wichtig. Alle TN des Planspiels waren der Meinung, dass wirtschaftliche Themen in die Ausbildung von Heilberufen integriert werden sollten. Die Befragung hat gezeigt, dass die Bereitschaft vorhanden ist, sich kaufmännisches Grundwissen anzueignen. Ein Planspiel wurde dabei von den meisten TN als sinnvoll erachtet. Die TN schätzten ihre Kenntnisse zu betriebswirtschaftlichen Themen am Ende des Moduls als besser ein als zu Beginn. Details hierzu sind in Tabelle 3 zu finden.

Diskussion

Die Vermittlung von betriebswirtschaftlichen Kenntnissen für Beschäftigte in Heilberufen wurde anhand der Entwicklung und Durchführung eines interprofessionell konzipierten Planspiels vorgestellt. Mit einem solchen Planspiel können verschiedene Aspekte der Selbstständigkeit erarbeitet werden. Die TN beschrieben den Mehrwert zu einer reinen Frontalveranstaltung durch die Möglichkeit der Umsetzung von Theorie in Praxis und dadurch, dass die Konsequenz einer Maßnahme unmittelbar erfahren werden konnte. Dieses Ergebnis passt zu der Aussage, dass diese Art der Spiele die Denkweise fördert, die für die Ausgestaltung von praktisch orientierten Lehrveranstaltungen benötigt wird [15]. Mit einem Planspiel kann den Anforderungen an das constructive alignment einer Lehrveranstaltung vollumfänglich entsprochen werden [16, 17]. Reporte der letzten Jahre sehen in der „Gamifizierung“ eine zukunftsträchtige Entwicklung für die Lehre [18]. Obwohl die Mehrheit der TN nicht selbstständig tätig sein möchte, hat sie gerne an dem Planspiel teilgenommen und ein Verständnis aufgebaut. Dieses Verständnis und die spielerische Vermittlung von Lerninhalten ist für Heilberufe auch dann relevant, wenn sie in einem Angestelltenverhältnis arbeiten, da stets „Entscheidungen zur Verwendung begrenzter Solidarmittel unter Berücksichtigung von Nutzen und Wirtschaftlichkeit“ gefällt werden müssen. Konkret werden hierzu im „Kompetenzbasierten Curriculum Allgemeinmedizin“ der DEGAM (Deutsche Gesellschaft für Allgemeinmedizin und Familienmedizin) auf der Mikroebene einer Allgemeinarztpraxis Kernkompetenzen im Bereich „Organisation der medizinischen und betriebswirtschaftlichen Belange der Praxis“ und auf der Makroebene „Angemessene Aufteilung der begrenzten Mittel in der Gesundheitsversorgung“ gefordert [19].

Stärken und Schwächen

Erstmalig wird in Deutschland das Thema „Vermitteln von unternehmerischen Fähigkeiten und Fertigkeiten“ interprofessionell für Heilberufe mit einem Planspiel angegangen. Die TN des hier vorgestellten Pilotprojektes rekrutierten sich aus unterschiedlichsten Heilberufen. Die Teilnahme am Planspiel war freiwillig, daher ist ein Selektionsbias der Ergebnisse nicht auszuschließen.

Schlussfolgerungen

Die Vermittlung von unternehmerischen Kenntnissen im Curriculum wurde von den Studierenden als sinnvoller Bestandteil erlebt, ebenso die Einbettung dieser Themen in ein Planspiel. Um dieses Planspiel softwarebasiert auf der verwendeten Software-Plattform für alle teilnehmenden Heilberufe mit den jeweiligen Praxisbesonderheiten bedarfsgerecht anbieten zu können, wäre erheblicher Progammieraufwand notwendig. Dieser überstieg den Rahmen des Projektes. Zukünftig werden diese Themen zunächst im Kontext eines papierbasierten Planspieles aufbereitet werden. Die Studierenden werden die Möglichkeit haben, entsprechend ihrer Professionen eine Praxis zu gründen. Dies könnte beispielsweise eine Allgemeinarztpraxis mit einem benachbarten Pflegedienst oder einer Physiotherapiepraxis oder auch eine Praxis für Endokrinologie mit einem angegliederten Labor sein. Die Grundidee, wirtschaftliche Sachverhalte im heilberuflichen Kontext spielerisch zu vermitteln bleibt bestehen, lediglich die Variationsmöglichkeiten werden vielfältiger und desgleichen die Möglichkeiten zu interprofessioneller Kommunikation. Die Recherchearbeiten zu Hintergrundinformationen für ein Praxiskonzept werden weiterhin partiell im Internet stattfinden. Für den Businessplan steht eine App des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie zur Verfügung.

Danksagung: Vielen Dank an das Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg für die Förderung des Projektes (Aktenzeichen 83–4310.23/100). Besten Dank ebenso an die Teilnehmer der Fokusgruppe und des Planspiels.

Interessenkonflikte: Nils Högsdal war von 1/2006 bis 08/2012 Geschäftsführer der TATA Interactive Systems GmbH, Hersteller der Planspielsoftware Topsim®. Die weiteren Autoren geben keine Interessenkonflikte an.

Korrespondenzadresse

Anja Kohlhaas, M.A. Health Care Management, Dipl-Betriebswirtin (FH)

Abt. Allgemeinmedizin und <br/>Versorgungsforschung

Universitatsklinikum Heidelberg

Im Neuenheimer Feld 130.3

69120 Heidelberg

anja.kohlhaas@med.uni-heidelberg.de

Literatur

1. Gesetze im Internet. www.gesetze-im-internet.de/sgb_5/__12.html (letzter Zugriff am 17.11.2016)

2. Rothgang H, Müller R, Unger R. Themenreport „Pflege 2030“ Was ist zu erwarten, was ist zu tun? Bertelsmann Stiftung, Gütersloh, 2012: 53–55

3. Sachverständigenrat zur Begutachtung der Entwicklung im Gesundheitswesen. Bedarfsgerechte Versorgung. Perspektiven für ländliche Regionen und ausgewählte Leistungsbereiche. 2014 Kurzfassung. www.svr-gesundheit.de/fileadmin/user_upload/Aktuelles/2014/SVR-Gutachten_2014_Kurzfassung_01.pdf (letzter Zugriff am 17.11.2016)

4. Steinhäuser J, Annan N, Roos M, Szecsenyi J, Joos S. Lösungsansätze gegen den Allgemeinarztmangel auf dem Land – Ergebnisse einer Online-Befragung unter Ärzten in Weiterbildung. Dtsch Med Wochenschr 2011; 136: 1715–19

5. Ammann H. Die Konzeption der Planspielmethode: Lernen in und an sozialen Systemen, eine Konkretisierung des Innovativen Lernens. Zürich: Univ. Diss., 1989

6. Clarke E. Learning outcomes from business simulation exercises: Challenges for the implementation of learning technologies. Education + Training 2009; 51: 448–59

7. Auchter E, Kriz W. The impact of business simulations as a teaching method on entrepreneurial competencies and motivation – a review of 10 years of evaluation research in entrepreneurship education. In: Kriz W (Hrsg.). The shift from teaching to learning: individual, collective and organizational learning through gaming and simulation. Bielefeld, 2014: 187–97

8. Mahler C, Berger SJ, Karstens S, Campbell S, Roos M, Szecsenyi J. Re-profiling today‘s health care curricula for tomorrow‘s workforce: establishing an interprofessional degree in Germany. J Interprof Care 2015; 29: 386–8

9. Kolb DA. Experiential learning. Experience as the source of learning and development, Pearson Education LTD, Upper Saddle River, New Jersey, 2014

10. Högsdal N. Blended Learning im Management-Training. Ganzheitlicher Erwerb von Management-Kompetenzen unter Nutzung moderner IT-Potenziale. Dissertation, Universität Tübingen, Lohmar, 2004

11. Krause J, Van Lieshout J, Klomp R, et al. Identifying determinants of care for tailoring implementation in chronic diseases: an evaluation of different methods. Implement Sci 2014; 9:102

12. Flick U, von Kardorff E, Steinke I. Was ist qualitative Forschung, Einleitung und Überblick. In: Flick U, von Kardorff E, Steinke I (Hrsg.) Qualitative Forschung: Ein Handbuch. Reinbek, rororo, 2013, 13–29

13. Meinefeld W. Hypothesen und Vorwissen in der qualitativen Sozialforschung. In: Flick U, von Kardorff E, Steinke I (Hrsg.) Qualitative Forschung: Ein Handbuch. Reinbek, rororo, 2013: 265–75

14. Mayring P. Qualitative Inhaltsanalyse, Grundlage und Techniken. Weinheim, Beltz 2010

15. Gee J, Shaffer D, Looking where the light is bad: Video games and the future of assessment. (Epistemic Games Group Working Paper NO. 2010–02), Madison: University of Wisconsin-Madison, 2010

16. Anderson L, Krathwohl D, Airasian P, et al. A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A Revision of Bloom‘s Taxonomy of Educational Objectives. New York, Longman, 2001

17. Biggs J. Teaching for quality learning at university. Berkshire, The Society for Research into Higher Education & Open University Press, 2003

18. Johnson L, Adams Becker S, Cummins M, Estrada V, Freeman A, Ludgate H. NMC Horizon Report, Higher Education Edition, Austin, Texas, NMC Red Archive. www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE-DE.pdf (letzter Aufruf am 17.11.2016)

19. Steinhäuser J. Kompetenzbasiertes Portfolio und Curriculum Allgemeinmedizin. www.kompetenzzentrum-allgemeinmedizin.de/downloads/curriculum/Kompetenzbasiertes-Curriculum-2012–03.pdf (letzter Zugriff am 17.11.2016)

Abbildungen:

Abbildung 1 Screenshot zum Planspiel

Tabelle 1 Soziodemografische Angaben der Teilnehmer der Fokusgruppe (n = 11)

Tabelle 2 Ergebnisse der Interviews (n = 18)

Tabelle 3 Fragebogenauswertung „Praxismanagement für Gesundheitsberufe“ (n = 25)

1 Abteilung Allgemeinmedizin und Versorgungsforschung Universitätsklinikum Heidelberg, Heidelberg 2 Institut für Allgemeinmedizin, Universitätsklinikum Schleswig-Holstein, Campus Lübeck, Lübeck 3 Hochschule der Medien Stuttgart, Fakultät Electronic Media, Stuttgart Peer reviewed article eingereicht: 19.12.2016, akzeptiert: 02.02.2017 DOI 10.3238/zfa.2017.0362–0369


(Stand: 15.09.2017)

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